Beköszöntött hirtelen a nyár, így a családok igyekeznek hosszú hétvégékre suli után azonnal elszökni a városból, hogy egy kis kirándulással kapcsolódjanak ki. Ha szeretnétek megkönnyíteni (főleg Magatoknak J) a rövidebb-hosszabb autóút unalmasságát, vagy a vonatút monoton zaját, mutatok Nektek néhány játék úti változatát, melyek kis helyen elférnek, mágnesesek – tehát nem gurulnak szét az elemek – és LEKÖTI a gyerkőcöket, akik nem egymással vitatkoznak az autóban vagy rohangálnak végig a vonaton!
Mostani bejegyzésemben több változatot mutatok erre a témára, így a leírások tömörebbek lesznek de megígérem, kiadósak!
CSOMAGOLÁS, DIZÁJN
A Smartgames játékgyártó Magnetic Travel sorozatát szeretném bemutatni, szép sorjában. A termékek csomagolása azonos, a téma, és a játék változik.
A játék maga egy patenttal összekapcsolható négyzet alakú, fóliázott kemény karton „könyvecske”, oldalán masszív, spirál kötéssel.
A patentot kinyitva baloldalon két részletben találhatóak a feladványok és megoldásuk, papírlapokon lapozható formában, kedves dizájnnal. A könyv jobb oldala a játéktér, ahol a feladványokat kell megoldjuk.
Játéktípusonként eltérőek az elemek, így a rejtő-játékoknál (Vízivilág, Bogárvilág) négy darab, amorf mágneses elem, az útvonaltervező-játéknál (Varázserdő), 9 darab, négyzetalakú, útrészletet tartalmazó mágneses elem, a tangram-játékoknál a klasszikus, 7 darab Tangram (geometriai alakzatok), mágneses elem tartozik a játékhoz, melyekkel eljutunk a megoldáshoz.
A játékok így néznek ki:
A JÁTÉK MENETE
Nézzük őket sorban:
Magnetic Travel – Vízivilág, Magnetic Travel – Bogárvilág
A játék menete mindkettőnél azonos, életkorbeli illetve dizájn különbség van közöttük, a Vízivilág 5 éves kortól, míg a Bogárvilág 7 éves kortól szól a gyermekeknek. Ezek az úgynevezett rejtő-játékok, melyek lényege, hogy a kinyitott könyv jobb oldalán, a játéktérben négy darab négyzet található, ezekben különböző elhelyezkedésben vízilények, illetve bogárkák. A négy darab, mágneses amorf elemmel a 48 feladványnak megfelelően el kell rejteni az állatkákat és csak azok maradhatnak láthatóak, melyeket a feladvány megad.
Például ha 5 béka szerepel a feladványban, akkor a többi vízilényt mind-mind el kell fedni ezekkel a műanyag lapocskákkal, hogy csak 5 darab béka maradjon látható.
Ha kész vagyunk a feladvánnyal, a füzetke végére lapozva, a feladványszámnak megfelelően beazonosíthatjuk a megoldást.
Magnetic Travel – Varázserdő
A játék menete szerint a feladvány megadja, hogy a Varázserdőben kinek hova kell eljutni, illetve ki hova nem juthat el. A könyv jobb oldalán, a játéktér egy 3x3-as, üres mátrixot alkot, melynek minden élén 3-3 szereplő van: tündér, odvas fa, varázsüst, varázsseprű, béka stb., szóval, csupa varázslény. A 48 feladványnak megfelelőn, el kell helyezni a mátrix minden négyzetére egy- egy mágneses lapocskát, melyeken útrészletek vannak, így alakítva ki az ÖSSZES szabálynak megfelelő úthálózatot. A feladványok egyre összetettebb szabályokat alkotnak, így ügyesen kell rakosgatni, nehogy a gonosz tündér eljusson az unikornishoz! A játékot 6 éves kortól ajánlják.
Magnetic Travel – Tangoes Object – Tárgyak
Magnetic Travel – Tangoes Animals – Állatok
Magnetic Travel – Tangoes People - Emberek
A játékok teljesen megegyeznek, csak a téma változik bennük. 34 feladványon keresztül kell megoldani a Tangram elemeivel a feladatokat. A Tangram egy ősi, kínai játék, melyben 7 darab geometriai elemmel (háromszögek, négyzetek, trapéz stb.) kell az adott árnyképet kirakni. Nem is olyan könnyű mindegyik, mint gondolnánk. A füzet bal oldalán kilapozzuk a figurát, a jobb oldali játéktérben, mely ez esetben egy üres háttér, addig rakosgatjuk a mágneses elemeket, amíg kirakjuk a figurát. A háromféle játék, témában változik, nevükből adódóan tárgyakat, állatfigurákat és emberalakokat kell kirakni. Természetesen, itt is minden feladvány hátulján ott a megoldás, ha már nagyon türelmetlenek lennénk, hogy nem sikerül magunktól. Ennek ellenére, szenzációs!
KINEK AJÁNLOM?
A játékok jellegüket tekintve, egyedül játszható logikai játékok, de együtt gondolkodva már-már a nem klasszikus értelemben vett társasnak is mondhatnám.
A játék kialakítása nagyon praktikus, kicsi, könnyű, vékony, mint egy könyv, egy kisméretű női táskába is könnyen belefér, így nemcsak utazáshoz, de akár ügyintézés közben, várakozáskor is vihetjük magunkkal, (nálam személy szerint mindig van egy), így a gyerkőc sem unatkozik és mi is tudjuk intézni a dolgunkat.
A dizájn teljesen semleges, bogarak, halacskák, figurák, melyeket nagyon kedves grafikával rajzoltak meg, kellemes a szemnek. A Társasjáték klubban nagy kedvencük a gyerekeknek, de felnőttek is bizony el-elgondolkodnak a megoldásokon.
Korosztály megjelölés szerint a Bogárvilág kivételével, mely 7-99 éves korig van jelölve, a többi 5 éves kortól van, ám a Tangramot én inkább 6-7 éves kortól ajánlanám, felnőtteknek pedig kötelező kipróbálni!
Az ára jelenleg bruttó 2590 Ft, ami igazán barátságos.
ÖSSZEGZÉS, VÉLEMÉNY
Játék neve: Magnetic Travel sorozat
Jellege: egyedül játszható logikai játék
Gyártó: Smartgames
Javasolt korosztály: 5-99, 7-99 éves
Játékosok száma: 1 + Anya
Játék időtartama: 10 perctől órákig
Osztályzatok (1-5-ig):
Design: 4
Sztori: 2
Szerencse-faktor: 1
Stratégia/taktika szerepe: 1
Kommunikáció: 1
Bonyolultság: 4
Ár/érték arány: 5
Jó szórakozást!
Adél a Csodakuckóból